jueves, 10 de diciembre de 2009

Corto 3D en Vimeo

http://www.vimeo.com/8098075

En Vimeo se debe esperar un plazo de 3 horas para ver el video.
Intente mas tarde, por favor, se lo ruego!!!

Volcan


displace
get material
gradient ramp
arrastrar a map
strenght 100
radial
negro al medio
noise 0.3 fractal level 10 size 2.3
nuevo material blen discard....
color 1 crear gradiente cargar colores
radial size 8.5 w-90
copiar la mascara como copia
sel-ilumination 50
ponerle bump
enviroment gradiente
copiar instancia al materiales

Morphing

morpher
seleccionar rostro y copiar, siempre debe haber la misma cantidad de geometria
al rostro principal se le pone morpher
en los espacios vacios se carga el rosttro q se copio y modifico
se hace un slider y se va a wire parameters y a su value y se conecta con el rostro
el slider manda
rigg cara
ojos look at contsraint con L y R
ponerle skin
hacer hueso cabeza y maandibula x separado
hueso cabezaorientation constaint con rigg cabeza
link hueso mandibula con hueso cabeza
ojos link a hueso cabeza
rigg snap pivote con vertice
mehs poly y agregar al skin
vincular al hueso cabeza o la hueso mandibula

Rigg brazo


BRazo
crear huesos
acoodar moviendo antebrazo y brazo
reset stretch y el hueso brazo final borrarlo y crearlo denuevo con bone tools
hueso antebrazo copiar y nombrar hueso manoy alinear en orientacion y posicioncon hueso final
crear hueso final manocrear dedo indice y copiarlo
el dedo indice y copiarloel hueso meñique se hace a parteel dedo gordo se copia y se rota en 90º z tiene q kedar al lado
copiar brazo
copiar antebrazo
hacer riggs
alinear pivote-pivote posicion y orientacion con final brazo
alineart rigg solo posicion con brazo alinear solo orientacion xon clavicula luegocorrer el pivote
hacer point y alinear con dedos
rigg clavicula linkear con bone columna final
bone clavicula link con rigg clavicula
hueso twist hombro con brazo
rigg muñeca y rigg codo al rigg centro
bone twist antebrazo 01 y 02 link al hueso antebrazo
hueso mano link con hueso final brazo
tomar todos points y vincular a la mano
cada dedo link al point
ik del brazo al finalik link riggmiñeca
brazo final orientation const con rigg miñeca
bone twist 01 look at const al antebrazo y ponerle flipquitarle world yponerle rigg muñeca
bone twist 02 orient cons con twist 01 y agregar target el antebrazo
twist 01 cambiarle el source axis y upnode axis y
freeze transform rigg y hueso twist hombro

Iluminacion y texturizado

INTENSITY COLOR ATTENUATIONmultiplier intensidad luz
SPOTLIGHT PARAMETERShotspot sector donde llega con mas intensidad la luzfallof decaimiento de la luz
SHADOW MAP PARAMSsize tamaño sombrasample range calidad sombrabias mueve la sombra de su lugar
la luz de relleno no lleva sombra, a no ser q sea necesario
RAM PLAYERpermite comparar avances entre render anterior y actual
Blinn basic parametersspecular levelglossinessoften
self ilumination evita que quede con zonas oscurecidas
MAPSreflection refleja lo que hay en la escena se le agrega raytraceshader-metaklBUMP ESCALA DE GRISES PRODUCE RELIEVE Y HENDIDURASNOISE PARAMETERSACENTUA DIFERENCIAS ENTRE BLANCOS Y ENGROSSIZE:CANTIDAD DE RUIDO Q HAY
NOISE TYPEFRACTAL AUMENTA EL BORDE DEL RUIDO
BLEND MESCLA MAPAS PORCENTUAL Y GRADUAL

Rigg Columna


crear huesos de la pelvis columna 4 huesos, más final y el cuello y cabeza borrar el ultimo hueso de la caabeza y crear otro con edit bone y poner reset stretch a todo
alinear solo en posicion cuello con final columna
alinear pelvis con hueso columna 01 solo posicion
Hacer rigg centro y alinear en posición con hueso pelvis
Hacer rigg rotacion convertir a editable spline y rotar en 90º y 90º nunca escalar para elloponer controlador x form, hacer 4 copias, 1 para la pelvis, 2 para la columna 1 para la cabeza
verificar q todos los ejes coincidan
alinera rigg pelvis con hueso pelvis solo en posición
rigg cabeza aalinear con hueso final cabeza
alinear en rotacion rigg columna 01 y 02 a hueso columna 01
seleccionar huesos y ponerle freeze transform
hueso cuello position constraint con hueso columna final
hueso columna 01 y pelvis link a rigg centro y todos los rigg de rotacion link al rigg centro
seleccionar todos los shapes y con boton derecho y alt freeze transform y aceptar
seleccionar hueso pelvis y poner orientation constraint con rigg pelvis
hueso columna 01 orientation constraint con rigg columna 01
hueso columna 02 orientation constraint con rigg columna 01- keep initial offsetagregar target 65, click rigg columna 02 y poner target 35
hueso columna 03 orientation constraint con rigg columna 01agregar traget 35, click rigg columna 02 y poner 65
hueso columna 04 orientation constraint con rigg columna 02 keep initial offset
hueso cuello orientation constraint con hueso columna final
hueso cuello orientation constraint con rigg cabeza
hueso cabeza orientation constraint con rigg cabeza
hacer point rotacion columna alinear con hueso columna 01 en posicion y rotacion vincular con rigg centro
agregar traget point rotacion columna 65 y el rigg columna 01 35
seleccionar hueso columna 01 paleta movimiento ir a asign controller tomar rotacion- avaliable y agregar euler xyzy seleccionar rotacion en x y cambiar nombre rotacion x y activar
seleccionar hueso columna 01 ir a wire parameters transform-rotation-rotacion x-x rotation con el rigg de la pelvistransform- rotation- zero euler...- x rotation el rigg pelvis manda-X_Rotation*.5

Modelado Organico


Se debe seguir siempre las formas orgánicas al momento de modelar, es decir, al hacer la nariz, se siguió la dirección muscular de ésta.

Rigg Pie y Foot Roll


hacer huesos y nombrarlos
alinear talon con tobillo
hacer `point alinear en posicion y orientacionmuslo linkear a point
hacer ik de muslo a tobillo
position constraint del talon a tobillo
hacer rigg y cambiar su pivote alinear con empeine solo posicion
verificar la dirreccion de moviendo los pivotes
hacer ik de talon a empeine y ik de empeine a punta y nombrar
hacer point y alinear con ik tobillo, ik footroll, ik puntay otro point alinear pivote con rigg (nombrar points)
hacer 2 point mas pequeños y con snap activado alinear con vertices a cada esquina del rigg
vincular ik a point
vincular point tobiilo, p footroll, point punta, p 01, p 02, p talon, p talon rigg
ik footroll - ik solver properties- cambiar a ik goal


Foot Roll
animation-parameter editor, nombrar "foot roll"
reaction manager, agregar master/ foot roll
seleccionar point punta, point foot roll, point talon y agregar con + blanca, rotacion en X borrar estado automático.
seleccionar rigg pie y create mode y flecha y nombrar estado "uno"
apretar create, ir a foot roll y mover a 40, tomar point foot roll y mover 40º apretar flecha y nombrarestado "dos"
Apretar create, ir a foot roll, poner 100, tomar point punta y mover 60º, devolver point foot rolla -40º y apretar flecha y nombrar estado "tres"
apretar create, poner en foot roll -100 mover point talon a -60º y apretar flecha, nombrar estado "cuatro"

Tetera Araña


hacer tetera radio 40
hacer circulo centrarloalineralo a la tetera
hacer huesos
hacer rectangulosalinearlos a los pies
hacer point vincular muslo a point
alinear piont
seleccionar huesos para ik
vincular ik al cuadrado
tobillo al cuadrado orientation constraint keep initial...

seleciionar ik paleta motion
ik solver propertiespick solver apretar none
rigg rodilla constraint position con rig del piekeep ini....

reaction manager
se utiliza para crear animaciones por medio de reacciones en base a distintas instancias o estados.

Lamparas

Lamparas Animadas con distintas expresiones